Tanítás, webfejlesztés, programozás, informatika, rock zene

Fordító (=Compiler) és értelmező (=Interpreter) programozási nyelv

A C# nyelv úgynevezett fordító (fordítás => compiling) nyelv. Ez azt jelenti, hogy

Az életjáték leírása itt található a Wikipédián, de azért a játék lényegét most leírom:

Képzeljünk el egy végtelen kiterjedésű "kockás" papírt. Rajzoljunk be a négyzetekbe pöttyöket. Ezek lesznek a sejtek. A sejtek az új generációja úgy jön létre, ha van a környezetében másik sejt, de nincsen túl sok! Ez azt jelenti, hogyha 2 vagy 3 szomszédos helyen van sejt, akkor az aktuális helyen lévő sejt tovább él. Ha kevesebb van, akkor "éhenhal", ha több szomszédban van sejt, akkor megfojtják.

Egyszerű programozási feladatok

  • Egy tömb feltöltése véletlen numerikus adatokkal
    • Használni kell hozzá ciklusokat és a véletlenszám generátort. A tömb elemeit írja ki konzolra!
  • Egy tömbben lévő adatoknak számoljuk ki az összegét!
  • Egy tömbben lévő adatok közül keressük meg a legnagyobbat

A Windows Form Applicationokban a grafikus programok használatához létre kell hoznunk egy festővásznat (Canvas), más néven egy grafikus felületet és kell rátennünk a form-ra.

Ehhez használnunk kell az alábbi előregyártott könyvtárakat:

using System.Drawing;

Ha az alkalmazásunkban több helyen akarjuk használni a grafikát, akkor érdemes egy helyen létrehozni és az alkalmazásra nézve globálissá tenni a grafikus felületet.

FolderBrowserDialog

FileOpendialog

SaveFileDialog

PrintDialog

Amikor grafikus felületet hozunk létre C#-ban, akkor elsősorban vizuálisan programozunk. Ilyenkor a háttérben létrejönnek úgynevezett leíró fájlok (XML fájlok) és egyúttal létrejönnek C# fájlok is, amiket a fejlesztő rendszer a háttérben létrehoz. Az így létrehozott grafikus objektumoknak vannak alapértelmezett tulajdonságai, amelyeket a grafikus szerkesztővel való műveletek során hozunk létre és állítunk be. Ezeket az értékeket az IDE felületén is módosítani tudjuk. A grafikus elemek mindegyike alapvető tulajdonságokat tartalmaz.

Eseményvezérelt programozás

A hagyományos programozási módszer azon alapul, hogy a programozó vezeti a felhasználó kezét. A program elindul, egy-két dolgot lehet vele művelni, majd miután ezt elvégezte a programnak vége van.

A modern operációs rendszerek - elsősorban a grafikus rendszerek - azonban más működési elvet kínálnak. Általában rendelkeznek grafikus felülettel. Ezen a felületen el lehet helyezni grafikus elemeket, mint például ablak, gomb, csúszka, beviteli mező, stb...

A fájlkezelés során több lehetőségünk van, amelyek egymáshoz hasonlóak, de mindegyiket érdemes kicsit máskor használni.

A lista olyan adatszerkezet, amely azonos típusú - azonos méretű - adatokból áll. Ebben hasonlít a tömbökhöz, de vannak különbségek. A tömbök elemeinek elérése csak az indexeken keresztül történik, de a lista elemeinek elérése más fajta is lehet.

Magyarázat